sábado, 18 de maio de 2013

Brincadeiras Dirigidas



1- ABC



Conteúdo: Números sequência

Regras: Pular corda dizendo o alfabeto. Perde a vez o participante que errar o pulo. Então, deverá relacionar a letra ao número de vezes que pulou.



Objetivo: Chegar à letra Z





2- A direita está vaga

Conteúdo: Grandezas e medidas: cheio e vazio



Regras: Sentados em cadeiras. Deixando uma desocupada, os participantes formam um círculo. No centro do círculo fica um participante em pé, que deve sentar na cadeira vaga enquanto os outros tentam impedi-lo, movimentando-se para a direita. Quem permitir a ocupação da cadeira vaga vai para o centro.



Objetivo: ocupar a cadeira vaga







3- A galinha e os ovos

Conteúdo: Grandezas e medidas; cheio e vazio

Regras: Um dos participantes espalha pelo espaço vários ovos e um ninho para cada jogador, ao sinal, as galinhas deverão procurá-los e guarda-los em seus ninhos.

Objetivo: Conseguir juntar a maior quantidade de ovos e ficar com o ninho mais cheio







4- A galinha, os pintinhos e o lobo

Conteúdo: Números: mais e menos

Regras: um sorteio escolhe quem será a galinha, quem serão os pintinhos e quem vai ser o lobo. Faz-se de conta que chega a noite e a galinha chama seus filhotes para o galinheiro. Os pintinhos têm medo porque o lobo está por perto, mas a galinha diz que eles alcançarão o galinho se forem rápidos. Então a galinha vai chamando pelo nome um a um. Os pintinhos vêm correndo para fugir do lobo. Se o lobo conseguir pegar, leva o pintinho para a caverna, do contrário ficarão seguros no galinheiro com a mamãe.

Objetivo: Ficar com o maior número de pintinhos.





5- Acorda, senhor urso



Conteúdo:Números: muito e pouco

Regras: o urso está dormindo e uns amigos vão acordá-lo, dizendo; “ Acorda, Sr. Urso!” ele leva um susto tão grande que sai correndo atrás de quem o acordou, se o participante for pego, ficará preso na toca do urso.

Objetivo: Contar quantos participantes o urso conseguiu prender em sua toca.





6- Alerta 1,2,3



Conteúdo: Números: sequência numérica

Regras: Enquanto um participante conta até 10, os outros saem correndo , ao terminar a contagem, diz; “alerta”!. Então todos devem parar de correr e permanecer no lugar, o pegador pode dar três saltos para tentar pegar o jogador mais próximo.

Objetivo: Pegar um dos participantes.





7- Alerta dos nomes



Conteúdo: Números: operação- subtração

Regras: Sortea-se um participante que terá a posse da bola. Ele deve correr e joga - lá para o alto, anunciando o nome de um jogador. Ao pegar a bola. O jogador sorteado diz: “ alerta!”. Então deve atingir algum participante, tentando “ queimá-lo” com a bola.

Objetivo: Acertar a bola em um dos participantes.





8- Amarelinha

Conteúdo:Números: sequência numérica

Regras: a partir de um desenho traçado no chão o primeiro jogador joga uma pedrinha na casa número1. Se a pedra cair na linha ou fora da casa, perderá a vez. Do contrário deverá continuar o jogo pulando de casa em casa (em um pé só) até atingir o “céu”, só será permitido colocar os dois pés no chão quando houver uma casa ao lado da outra. Chagando no céu, o jogador coloca os dois pés no chão e volta pulando da mesma forma. Então joga a pedra na casa número2 para continuar o jogo até completar toda a sequência.

Objetivo: Chegar ao céu, Istoé,ao final da sequência numérica, em primeiro lugar.





9- Argolas

Conteúdo: Números: operação de adição

Regras: Depois de atribuir pontos de cada um, os objetos devem ser dispostos a determinada distância entre eles. Cada jogador recebe três argolas e deve arremessar uma de cada vez em direção aos objetos, de forma que sejam circundados por elas.

Objetivo: Obter o maior número de pontos.





10- Arranje um par

Conteúdo: Números: formação de pares

Regras: Com exceção de um, os participantes vão formar pares e ficar de mãos dadas. Devem correr aos pares e, ao sinal, largar as mãos e procurar outro par. Quem estiver sozinho aproveita para arranjar um par.

Objetivo: Jamais ficar sem par.





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