Os Jogos podem e devem ser usados desde a Educação Infantil até o Ensino Médio e
mais. Tudo depende do objetivo do professor ao introduzir esse ou aquele jogo. Pois, se é
possível para o aluno perceber o jogo em sala de aula apenas como entretenimento, para o
professor ele será sempre fruto de uma escolha consciente e planejada, que tem por objetivo o
trabalho pedagógico. Alguns detalhes são importantes:
mais. Tudo depende do objetivo do professor ao introduzir esse ou aquele jogo. Pois, se é
possível para o aluno perceber o jogo em sala de aula apenas como entretenimento, para o
professor ele será sempre fruto de uma escolha consciente e planejada, que tem por objetivo o
trabalho pedagógico. Alguns detalhes são importantes:
Na seleção dos jogos, leve em conta o conjunto de suas características: o tipo de raciocínio
envolvido, a habilidade e a atitude psicológica necessárias, o conhecimento específico que o
jogador deve ter.
Prefira as versões mais simples às luxuosas do jogo, para que o valor esteja focado no
processo de jogar.
Ainda que planeje atividades com os jogos, deixe reservado também tempo para jogo livre.
Pois a atividade dirigida, ainda que lúdica, é essencialmente diferente do jogo livre no que
tange à atitude frente à atividade.
Mantenha o desafio do jogo: crie situações-problema, jogos a serem continuados a partir de
determinado ponto, novas aberturas, etc.
Não esgote o interesse pelo jogo transformando-o em recurso para todas as atividades, ou
em unidade de trabalho exaustiva de todas as disciplinas.
Construa instrumentos de sistematização: anotações individuais ou coletivas sobre
diferentes jogadas. Processos narrativos que permitam ao aluno “enxergar” seu processo de
pensamento durante o jogo. Compará-lo a outros, a si próprio, etc.
Propicie a invenção de novas formas de jogar jogos conhecidos, modificando regras e
materiais.
Varie o acervo. Conheça outros jogos tradicionais. Além dos conhecidos xadrez, damas,
gamão, existem o go, o senet, a mancala e um número enorme de outros jogos. Não tenha
medo de conhecê-los junto com seus alunos.
Trabalhe também com jogos de resultado aleatório e discuta o que é perder, ganhar.
Jogos tradicionais emergiram da vida cotidiana, portanto, estão atravessados por temas de
real interesse humano. Não receie abordá-los.
Exemplos de jogos:
1,2,3 Macaquinho chinês
Jogam oito ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.
Uma criança, o “macaquinho chinês, posiciona-se junto ao muro, virada para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais.
O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”.
Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direcção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém a mexer-se. Quem for visto a mexer-se volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se apanha alguém a mexer-se.
A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
Noutra variante, quando o macaquinho chinês se vira para as outras crianças e estas se encontram estáticas, faz cócegas a duas delas (escolhidas ao acaso), tentando que estas se mexam e obrigando-as assim, a regressarem para a linha de partida.
Berlindes
Cada criança colocará 2,3 berlindes no centro de um círculo desenhado no chão, com cerca de trinta centímetros. Individualmente, cada criança, a partir de um local estipulado como partida, lança o seu berlinde, dobrando o seu dedo indicador e impulsionando-o com a unha do polegar, ou então, impulsionando com a unha do indicador no dedo polegar. Se a criança conseguir atirar para fora do círculo alguns berlindes, automaticamente ficará com eles. Sempre que tal aconteça a criança joga novamente, caso contrário, passa a vez para a criança seguinte.
Variante
Faz-se um buraco na terra, do tamanho de um berlinde, denominada a buraca. Para que as crianças saibam quem inicia o jogo, cada uma, lança o seu berlinde, de um local previamente estipulado, tentando colocá-lo o mais próximo possível da buraca. Quem se aproximar mais é o primeiro a jogar. Essa criança deve lançar o seu berlinde do local onde se encontra para que embata num do adversário, com a finalidade de colocar todos os berlindes em jogo, na buraca.
Se a criança conseguir tocar num berlinde, volta a jogar, até três vezes, no máximo. Quando uma criança coloca, apenas com um lançamento um berlinde de outra criança na buraca, ganha esse berlinde. Se num lançamento o berlinde da própria criança cair ao buraco, ela perde-o.
Maneiras de lançar um berlinde:
- Lançamento com o indicador. Dobrar o dedo indicador e prendendo-o com o polegar, impulsioná-lo para a frente.
- Lançamento com o polegar. Dobrar o dedo indicador sob o
Polegar e impulsioná-lo para frente fazendo escorregar a unha do indicador sob o polegar.
O sete
Utilizando uma bola pequena, tipo ténis, uma criança coloca-se em frente a uma parede (a cerca de três metros, sensivelmente) enquanto as outras esperam a sua vez. A criança só cede a sua vez se falhar algum lançamento.
De frente para a parede, a criança lança a bola à mesma, de forma sempre diferente e por sete etapas:
1º - Atira a bola à parede e apanha-a no ar (sete vezes),
2º - Atira a bola à parede e apanha-a após pinchar no chão (seis vezes)
3º - Bate a bola para o chão, com a palma da mão (cinco vezes),
4º - Atira a bola à parede, lançando-a por baixo do joelho (quatro vezes),
5º - Deixa cair a bola no chão e, após o ressalto, aplica uma tapa por baixo da bola, com a palma da mão, para que ela bata na parede e regresse (três vezes),
6º - Atira a bola ao chão, para que ela vá depois à parede e regresse (duas vezes),
7º - Atira a bola à parede e, enquanto isso, a criança bate com as mãos nos ombros, cruzando os braços flectidos pelos cotovelos (uma vez).
De seguida, a criança aplica três variantes a estas sete etapas. Realiza-as todas batendo uma, duas e depois três vezes as palmas entre cada lançamento. Depois, pode ainda aplicar às sete etapas outras variantes: apanhar a bola só com a mão direita, só com a mão esquerda ou com as duas. Lança com a mão direita ou com a esquerda. Complica ainda lançando sem sair do lugar onde joga, a saltitar com os dois pés e ao pé-coxinho.
As três palmadas
Jogam duas a oito crianças, de preferência num espaço plano de terra batida. No início do jogo, por comum acordo, uma criança desenha um percurso no solo, com comprimento muito variável (pode atingir vários metros) e com uma largura de um a dois palmos. Este percurso poderá ter uma grande variedade de curvas, contra-curvas, rectas, etc. Também de comum acordo, escavam-se algumas covas denominadas de poços. Estes poços têm largura e número variáveis, consoante o grau de dificuldade desejável. Ao longo do percurso também se desenham algumas metas intermédias, de forma arbitrária. É necessária uma carica (tampa de garrafa), por cada criança.
As crianças colocam-se no início do percurso e é sorteada a sua ordem de entrada em jogo. Joga primeiro a criança que se lembrar em primeiro de dizer: “primas”, seguindo-se a que diz “sigas”, a que diz “trigas” e assim sucessivamente. Cada criança efectua um lançamento de cada vez e o seu objectivo é chegar em primeiro lugar ao fim do percurso - a meta. O lançamento é feito no chão, com um movimento brusco de extensão do dedo indicador, que estava preso pelo polegar.
Se, ao lançar a carica, a mesma sair do percurso ou cair num poço, o jogador é penalizado e tem de recuar a sua carica para a meta intermédia, imediatamente anterior à sua posição.
Por vezes, as crianças combinam que podem dar apenas até três lançamentos entre duas metas intermédias, para percorrer esse espaço. Se não o conseguir, volta à meta intermédia anterior.
Barra do lenço
É necessário um espaço de jogo rectangular e amplo, com cerca de vinte metros de comprimento. Dividem-se as crianças em duas equipas, de cinco a dez elementos cada. Posiciona-se cada equipa num extremo do campo e, no ponto médio entre ambas, fica a mãe, que tem um pano ou lenço na mão e que comandará o jogo.
Os elementos de cada equipa têm de ter um número, atribuído secretamente, sem a outra equipa saber. Se, por exemplo, as equipas tiverem oito elementos cada, eles serão numerados de um a oito. Após esta atribuição dos números, cada equipa vai posicionar-se no extremo do seu campo, na sua casa, com as crianças colocadas lado a lado.
Então, a mãe, com um lenço na mão e colocada no ponto médio do campo, chama um número, à sorte. Imediatamente, os jogadores cujo número foi o chamado (um de cada equipa), correm para a mãe. Cada um deles tenta retirar da mão da mãe o lenço, sem serem apanhados um pelo outro. Se nenhum retirar o lenço em certo tempo, a mãe pode chamar outro número.
Se quem retirar o lenço à mãe voltar com o lenço para a sua casa, sem ser tocado, ganha um ponto para a sua equipa. Se retirar o lenço e, sem ser tocado, fugir para a casa adversária, ganha dois pontos. Se for tocado na fuga, para um lado ou outro, perde um ponto. Ou seja, a criança que não conseguir chegar primeiro ao lenço, deve tentar tocar a outra que foge com o lenço na mão.
Após se ter resolvido esta situação, o lenço volta à mão da mãe e esta chama outro número, recomeçando o jogo. A mãe pode, em vez de chamar um número, gritar “fogo” e todos as crianças de cada equipa participam ao mesmo tempo na corrida ao lenço. Se gritar “água”, ninguém se pode mexer. Se alguém se mexer, conta um ponto para a outra equipa. Se a mãe chama um número e acrescenta a palavra “vinagre”, as crianças chamadas terão de se deslocar ao pé-coxinho. Caso chame um número e diga “vinho”, as crianças deslocam-se saltitando: “pisando uvas”. Se chamar um número e acrescentar “tesoura”, as duas crianças chamadas deslocam-se abrindo e fechando os membros inferiores.
Ganha a equipa que no final do jogo atingir primeiro um certo número de pontos, combinado anteriormente.
Ó mamãe, me dá licença?
Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco no solo. As crianças dispõem-se sobre um risco, umas ao lado das outras. Uma, a mãe, fica colocada de frente para as outras crianças, a uma distância de dez ou mais metros. A mãe fica de costas para a parede ou muro.
Uma criança de cada vez vai perguntando à mãe:
- “A mamãe me dá licença?”
- “Dou”.
- “Quantos passos me dás?”
- “Cinco à bebé.”
- ”Mas dá mesmo?”
- ”Sim.”
Então a criança avança, dando cinco passos muito pequeninos, pois neste exemplo, dá passos “à bebé”.
Em seguida, pergunta outra criança e assim sucessivamente. Ganha o primeiro a chegar ao pé da mãe, tomando o seu lugar e recomeçando o jogo. De referir que, após a ordem dada pela mãe, a outra criança deve confirmá-la antes de a executar (“Mas dá mesmo?”), sob pena de regressar ao ponto de início.
As respostas da mãe (ordens), podem ser muito variadas: passos à gigante (grandes), à caranguejo (para trás), à cavalinho (saltitantes), à tesoura (abertura lateral dos membros inferiores), etc
O gato e o rato
Pelo menos seis crianças fazem uma roda de mãos dadas. Duas crianças ficam de fora da roda: uma é o rato e a outra é o gato. Das crianças da roda, uma será a porta e outra será o relógio.
Para iniciar o jogo, o gato dirige-se à porta e estabelece o seguinte diálogo com ela:
-“Truz, truz, truz
- Quem é?
- É o gato.
- O que queres?
- Quero apanhar o rato.
- O rato não está.
Foi comer queijo.
- A que horas volta?
- Não sei.
Vai perguntar ao relógio.”
Agora o gato dirige-se ao relógio e pergunta-lhe:
- “Relógio, a que horas chega o rato?
- O rato chega às ... horas”.
O relógio indica a que horas chega o rato. Por exemplo, diz:” O rato chega às cinco horas”. Neste caso, as crianças da roda começam a contar em voz alta até cinco. Então levantam os braços e o rato começa a fugir, entrando e saindo da roda por baixo dos braços levantados das crianças que a constituem. O gato, ao ouvir o número cinco, dirige-se à porta e entra na roda perseguindo o rato a fim de o apanhar. O gato só pode entrar e sair da roda pelos lugares por onde passou o rato. O jogo termina quando o gato apanha o rato ou desiste, escolhendo-se um novo gato, um rato, uma porta e um relógio.
Bolas corredoras
Dividem-se as crianças em duas equipas com um número de crianças entre 5 e 10 elementos cada, estando ambas intercaladas num único círculo. Não se podem colocar dois companheiros da mesma equipa seguidos. Todas as crianças estão viradas para o centro do círculo.
Depois de se formar o círculo, dá-se uma bola a uma criança de cada equipa. As duas devem estar na frente uma da outra e cada uma num extremo oposto do círculo. A um sinal, cada criança passa a bola rapidamente à companheira da direita, esquivando-se ao adversário que está entre ambas.
Cada equipa tentará que a sua bola dê uma volta completa ao círculo, voltando às mãos da criança que iniciou essa volta. Conta um ponto cada vez que o conseguir. Uma equipa também ganha pontos se agarrar a bola adversária. Quando uma bola cair no chão, por qualquer motivo, recomeça a ser jogada no mesmo ponto onde tal aconteceu.
Resgatando Brincadeiras Antigas
- Cinco Marias: essa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e recheá-los com arroz ou areia. Primeira rodada: jogue todas as pedrinhas no chão e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está mais próxima de outra). Depois, com a mesma mão, jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chão. Faça a mesma coisa até pegar todas as pedrinhas. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão, depois tire uma e jogue-a para o alto, porém, desta vez, pegue duas pedrinhas de uma vez, mais a que foi jogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão, tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez três pedrinhas e depois a que foi jogada. Última rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no chão.
- Roda: em roda, cantem canções antigas e façam os gestos e representações delas. Lembramos de algumas músicas como atirei o pau no gato, ciranda-cirandinha, a linda rosa juvenil, a galinha do vizinho, a canoa virou, eu entrei na roda, cachorrinho está latindo, o meu chapéu tem três pontas, pai Francisco, pirulito que bate bate, samba lelê, se esta rua fosse minha, serra serra serrador, etc.
- Escravos de Jó: dois participantes cantam a música “escravos de jó, jogavam caxangá, tira, põe, deixa ficar, guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue zá”. Cada um com uma pedrinha na mão vai trocando-as e fazendo o que diz a música.
- Amarelinha: risca-se a amarelinha no chão, de 1 a 10, fazendo no último número um arco para representar o céu. Pula-se com um pé só, dentro de cada quadrado.
- Pião: um pião de madeira enrolado num barbante. Puxa-se a ponta do barbante e este sai rodopiando. A grande diversão é observar o pião rodando.
- Passar anel: os participantes ficam com as mãos juntas e um deles com um anel escondido. A pessoa que está com o anel vai passando suas mãos dentro das mãos dos outros participantes até escolher um deles e deixar o anel cair em suas mãos, sem que os outros percebam. Depois escolhe uma pessoa e pergunta-se “fulano, com quem está o anel?” e a pessoa escolhida deve acertar.
- Pula corda: duas pessoas batem a corda e outra pula. Durante a execução da brincadeira os batedores vão cantando “um dia um homem bateu na minha porta e disse assim: senhora, senhora, põe a mão no chão; senhora, senhora, pule de um pé só; senhora, senhora, dê uma rodadinha e vá pro meio da rua”. Ao final, o pulador deve sair da corda sem errar.
- Bolinha de gude: essa brincadeira tem várias formas de se jogar, como box, triângulo, barca e jogo do papão, onde os participantes devem percorrer determinados caminhos, batendo uma bolinha na outra e, ao final, acertar as caçapas.
- Empinando pipa: escolha um local adequado e amplo, onde não tenha fios de energia elétrica. A pipa vai subindo com o vento e os participantes ficam observando-a ao longe. Algumas pessoas usam cerol, uma mistura de cola com caco de vidro, para cortar os fios das outras pipas. Porém, a brincadeira dessa forma torna-se perigosa, podendo causar acidentes graves. Assim, use-a apenas para se divertir evitando usar o cerol, mesmo que alguém lhe dê o preparado.
- Batata quente: os participantes sentam-se em círculo e uma pessoa fica de fora. Vão passando uma bola, bem rápido, de mão em mão e o que está de fora, de costas para o grupo, grita “batata quente, quente, quente, ..., queimou!”. Quem estiver com a bola quando o colega disser ‘queimou’, é eliminado da brincadeira. O vencedor será aquele que não for eliminado.
Para finalizar, é bom lembrar que para trabalhar com jogos é necessário que o professor
encontre, ele próprio, prazer na atividade lúdica. Brincar é talvez um dos mais característicos
atributos humanos. Para muitos autores, a atividade lúdica está na origem da cultura humana.
Mais que uma atividade, o lúdico é uma atitude diante da vida. É o reconhecimento do valor
inerente do prazer de pertencer a esse enorme tabuleiro em que ganhamos, perdemos, jogamos
e aprendemos, sempre.
Adorei os jogos e brincadeiras,Maria Aparecida,São josé dos Campos
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