Nível: Educação Infantil
CONTEÚDOS:
- Conhecimento e utilização
das partes do corpo e do mesmo como um todo;
- Participação em
brincadeiras e jogos que envolvam movimentos corporais;
- Vivência de situações em
que haja regras de conduta: jogos, atividades cotidianas, reconhecimento
corporal em relação a utilização das
capacidades físicas de força, resistência, velocidades, equilíbrio e flexibilidade
possibilitando diferentes movimentos;
- Valorização de suas
conquistas corporais e a dos outros, identificando e respeitando as limitações
de ambos;
ATIVIDADES
E ORIENTAÇÕES DIDÁTICAS:
1- At- Roda de conversa
O.D- Em
roda, a professora pergunta:- Alguém sabe me dizer alguma brincadeira/jogo
presente nas festas juninas escolares? (pescaria, jogo de argola, boca do palhaço, jogo de lata,
pau de sebo, etc). Vamos então agora vivenciar algumas dessas brincadeiras
e resgatar um pouco da cultura das festas juninas?
2- At- Pescaria
O.D- Dividir
a turma em grupos de 5 alunos, cada grupo com uma vara. Os grupos ficarão em
fila a uma distância previamente determinada do “aquário” com os peixes
(delimitado por carteiras ou por uma corda em um grande círculo). Ao sinal do
professor o primeiro aluno de cada fila sai correndo em direção do “aquário”
com a vara e, sem entrar nos limites do “aquário”, tenta fisgar um peixe. Só poderá
retornar a sua fila passando a vez para o próximo quando estiver de posse de um
peixe. Vence a equipe em que todos conseguirem pegar um peixe primeiro.
Obs. O professor
poderá pontuar os peixes mudando a estratégia do jogo: Vence a equipe que mais
pontuar no final de um tempo previamente determinado (só podendo cada aluno
pegar um peixe de cada vez).
3-
At- Jogo de lata
O.D- Dividir
a turma em grupos de 10 alunos que ficarão em fila a uma distância previamente
determinada das latas (que estarão em cima de uma mesa em frente aos grupos).
Cada grupo terá uma mesa contendo 15 latas empilhadas uma sobre as outras e uma
bola. Ao sinal do professor, o primeiro da fila poderá arremessar a bola
visando derrubar o maior número de latas possível. Após o arremesso o aluno que
arremessou deverá correr até a sua bola pegar à mesma e entregá-la ao segundo
da fila que também fará seu arremesso, e assim sucessivamente. Vence a equipe
que conseguir derrubar todas as latas da mesa primeiro.
Obs. As latas poderão
receber uma pontuação para que no final das rodadas (quando todos já tiverem
arremessado), essa pontuação servir de desempate. Os alunos não poderão
mexer nas latas no momento que forem buscar a bola. Para cada vez que se bula a
regra uma lata é levantada.
4- At- Boca do palhaço
O.D-
Dividir
a turma em duas equipes, cada equipe terá uma bola e um quadro em sua posse. A
uma distância previamente determinada pelo professor, as equipes ficam de
frente uma para outra com os quadros em posição similar (um de frente para o
outro).Ao sinal do professor, o primeiro da fila poderá arremessar a bola
visando acertar a boca do palhaço do time adversário. Tendo sucesso ou não, o
jogador que arremessou deverá correr até a sua bola pegar a mesma e entrega-la
ao segundo da fila que também fará seu arremesso, e assim sucessivamente.Para
cada arremesso dentro da boca do palhaço adversário o time ganha um ponto. Vence
a equipe que pontuar mais.
Obs. Os alunos não poderão interferir no
arremesso do time adversário no momento que forem buscar a bola. Para cada vez
que isso acontecer será considerado um ponto para a outra equipe. Os arremessos
não poderão passar de uma distância previamente determinada pelo professor
(marcada no chão – “área de arremesso”).
5- At- Quebra canela de
São João
O.D-
Formação em círculo com todos os alunos;
A professora ficará no centro com uma corda longa nas mãos , girando-a com
velocidade no sentido horário, igual ao ponteiro do relógio, depois no sentido
anti-horário; À medida que a corda passar por baixo dos pés dos alunos, eles
deverão saltar; o aluno que for tocado pela corda sai temporariamente do jogo;
OBS:
Neste jogo a professora poderá usar a música gira, gira São João.
6- At- Catar amendoim
O.D-
A brincadeira consiste em cada criança
pegar, com uma colher, os amendoins colocados à sua frente, a uma certa
distância, e levá-los para seu lugar, junto à linha de partida, um de cada vez.
Vence quem primeiro reúne cinco grãos.
7- At- Corrida do Saci
O.D-
Riscar no chão com giz duas linhas
paralelas, sendo uma a de chegada e outra de partida. Ao sinal combinado, as
crianças saem pulando num pé só. Ganha quem completar primeiro o percurso até a
linha de chegada.
8- At- Corrida do saco
O.D-
Marca-se
um local de partida e outro de chegada. Cada criança deve colocar as pernas
dentro de um saco grande de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da
cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois pés juntos. Vence quem chegar
primeiro ao local de chegada. OBS: Para substituir o saco de pano pelo de
plástico (grosso) de lixo, que é mais escorregadio, é preciso testar o local da
corrida com antecedência.
9- At- Dança da laranja
O.D-
Formam-se alguns casais para a dança. Uma laranja é
colocada entre as testas de cada par. Os casais devem dançar, sem tocar na
laranja com as mãos. Se a laranja cair no chão, o casal é desclassificado. A
música prossegue até que fique só um casal.
10- At- Dança das
cadeiras
O.D-
Forma-se um círculo com tantas cadeiras
quantos forem os participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora.
Coloca-se música e todos dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar,
cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira.
Tira-se uma cadeira e a dança recomeça. Vence quem conseguir sentar-se na
última cadeira.
11- At- Jogo das argolas
O.D-Enche-se
com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as
tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância
entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância.
Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco
tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.
12- At- Corrida do ovo na
colher
O.D-
Um ovo de galinha é colocado na colher, cada
criança deve segurar o cabo da colher com a boca e correr até a linha de
chegada. A cada partida correrá 3
crianças. Ganha quem chegar primeiro sem derrubar o ovo da colher.